Nieuwe game wil helpen bij betere preventie van suïcidale gedachten bij jongeren

Het Vlaams Expertisecentrum Suïcidepreventie (VLESP) heeft de nieuwe game Silver gelanceerd. De game is niet gericht op het pure plezier maar wil jongeren helpen bij suïcidale gedachten. Zelfdoding is immers een belangrijk probleem bij de Vlaamse jeugd en de game wil leiden tot een beter begrip van het mentale welzijn van jongeren.

Suïcide is volgens het VLESP een enorm probleem in Vlaanderen. "Bij jongeren tussen 15 en 19 jaar is suïcide zelfs de belangrijkste doodsoorzaak", zegt Eva De Jaegere, onderzoekscoördinator van VLESP. "Dat komt natuurlijk ook omdat ze veel minder lijden aan andere lichamelijke problemen. Voorts komen pogingen tot zelfdoding frequent voor in deze leeftijdscategorie, zeker bij meisjes."

Volgens De Jaegere is het daarom erg belangrijk om aan preventie te doen binnen deze leeftijdsgroep. Met de game Silver willen de initiatiefnemers preventief werken op de piek in suïcidale gedachten die optreedt rond 15 à 16 jaar. "We willen op een speelse manier een toegangspoort geven tot een beter begrip van het mentaal welzijn en zo bijdragen aan de universele preventie van suïcide bij jongeren", aldus De Jaegere.

Silver is een "serious" game. "Het is niet zozeer een computerspel en niet bestemd voor het pure plezier of entertainment", benadrukt De Jaegere. "We willen dat jongeren door het spelen van de game iets bijleren over zichzelf en anderen."

In de game trekken de jongeren naar een festival. "Daar leren ze emoties herkennen, ze begrijpen en er mee leren omgaan", legt Bart Witvrouwen, wetenschappelijk medewerker bij VLESP, uit. "Ze leren probleemoplossend te denken en ze werken er aan hun sociale vaardigheden."

Aan de hand van een effectiviteitsstudie werd nagegaan in welke mate Silver een effect heeft op het mentaal welzijn van jongeren en wat jongeren ervan vonden. De game werd onderzocht bij 1.128 leerlingen uit tien verschillende Vlaamse scholen. De leerlingen kwamen uit de eerste en twee graad ASO, BSO, KSO en TSO.

De onderzoekers wilden nagaan hoe de jongeren dankzij de game hun gevoelens beter herkennen, benoemen en begrijpen. "Dat zijn belangrijke basisvaardigheden bij de mentale gezondheid van jongeren", benadrukt professor Gwendolyn Portzky, directeur van het VLESP.

De resultaten uit de studie tonen aan dat de game een positief effect had op die vaardigheden. "Na het spelen van de game werden de jongeren beter in het herkennen, benoemen en begrijpen van hun emoties. Daarnaast was er bij de jongeren een daling in de aanwezigheid van denkfouten", aldus Portzky.

Bij de beoordeling van de game viel het volgens de onderzoekers ook op dat de jongeren aangaven een beter begrip te hebben van het verband tussen hun gevoelens, gedachten en gedrag. "Ze begrepen ook beter hoe anderen denken en zich voelen. Het feit dat ze de personages uit de game leuk vonden en zich konden inleven in de verhalen, kan het effect van de game versterken en hen motiveren om de game te spelen", legt ze uit.

De game is gratis beschikbaar via de app stores. Voor de ontwikkeling ervan kreeg het VLESP de steun van onder meer de Vlaamse regering en het Gamefonds van het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF).

U wil op dit artikel reageren ?

Toegang tot alle functionaliteiten is gereserveerd voor professionele zorgverleners.

Indien u een professionele zorgverlener bent, dient u zich aan te melden of u gratis te registreren om volledige toegang te krijgen tot deze inhoud.
Bent u journalist of wenst u ons te informeren, schrijf ons dan op redactie@rmnet.be.

Laatste reacties

  • Marc DE MEULEMEESTER

    30 april 2021

    Kan de moeilijkheidsgraad van dit game neerwaarts ingesteld worden tot het niveau van kleuters zoals Dalle zodat ze zich meer ergeren aan de voortrekkers van Tik Tak dan aan de aanstootgevende humor van dienen Ollander met zijn hazenlip over machtige bange blanke mannen en hun slavinnen ?